Game of Thrones. A Telltale Game Series

Posted in Acción, Aventura, Novela Gráfica, PC, Reseña with tags , , , , , , , on 8 enero, 2015 by Afro Ghost

¿Quién iba a atreverse? ¿Quién tendría el valor necesario para siquiera poner en marcha algo relacionado a una historia tan inmensa? ¡Claro, Telltale!

game-of-thrones-telltale-games

De la novela Canción de Hielo y Fuego de George RR Martin, nos muestran la perspectiva desde una casa Vasalla leal a la casa Glover, leal a la casa Stark. Lo realmente increíble es que podemos definir sobre la marcha la trama dependiendo nuestras elecciones en base a lo que nos cuenta este Spin Off que obviamente no viene en los libros, al menos no en los 5 primeros.

Alerta de Spoilers, bueno, no muchos.

La historia es narrada a través de varios personajes, todos relacionados a la familia Forrester, de IronRath. El juego comienza con una de los acontecimientos más representativos: la boda roja. Nos introducen con Gared Tuttle, escudero de Gregor Forrester, Lord de IronRath, y que como otras casas Vasallas de los Stark, están invitados. Es Rains of Castamere la pieza que también detona éste lado de la historia.

De los efectos colaterales, llegamos a Desembarco del Rey, donde interactuamos con el mismísimo Tyrion Lannister, a quien no se le olvida burlarse de ti con sus sarcasmos, y que junto a Cersei te harán en verdad pensártelo muchas veces antes de pretender contestarles. También tratamos de frente con Ramsay Nieve (en ese entonces lo era) y una vez mas, creerás que cada respuesta es insignificante en comparación de su tan imponente presencia.

El juego está muy bien adaptado a lo que vemos en HBO, los modelistas detallaron a los personajes tal cual son en la vida real, no haciendo a un lado las voces que estamos acostumbrados a escuchar. Los escenarios muestran poco detalle, sin perder la capacidad de indicar el lugar al que pertenecen, pero no se preocupen, en verdad casi ni da tiempo de ponerles atención.

El Gameplay

Como todo juego, te muestran escenas e historia desde distintas cámaras, pero cuando es tiempo de moverse, cambian ya sea a primera, segunda o tercera persona. ¡Qué bonito se ve la dirección de cámaras! Excepto en el momento en el que tienes que moverte. No sé, es algo a lo que quizá tenga que acostumbrarme, pues toda innovación depende de que como  adaptamos la manera de hacer las cosas, y esa quizá, es lo que le dé esa parte de genialidad a este videojuego.

Algo que no vi por ningún lado dentro del menú es el ajuste a la sensibilidad del ratón. Siendo un juego en donde no solo se necesita mover un personaje, sino también seleccionar lo que vas a decir, es en lo que primero debería poderse configurar.

Conclusión

Es el primero que juego de este tipo y aun así me mantuvo siempre al borde de un paro cardiaco, bueno, no es cierto, pero casi. Pienso que la esencia principal de la trama no cambiará, no importa qué decisión hagas; al igual que los libros, hay hechos que simplemente tienen que suceder.

No sé ustedes, pero eso de interactuar con tus personajes favoritos es de lo que hace a este juego uno de los más esperados y próximos ganadores de premios, muchos de ellos y de muchas categorías.

Anuncios

¡Ahí viene el lobo feroz!

Posted in Uncategorized on 17 septiembre, 2014 by Krankes Hirn

The-Wolf-Among-UsPues ya que hemos visto todo el amor que Lt_Phantom ha mostrado a The Walking Dead, me subiré al bandwagon y les platicaré de otro gran título de ese mismo estudio. The Wolf Among Us, igual que en el caso de The Walking Dead, este juego está inspirado en una serie de comics: Fables. En ella, se cuenta la historia de un grupo de personajes de cuentos de hadas que fueron orillados a abandonar el mundo donde vivían y vinieron al nuestro a esconderse.

En el juego encarnas a Bigby Wolf, quien solía ser el lobo feroz en los cuentos. Esta vez, tratando de reformarse y cambiar su reputación entre los demás Fables, asume el rol de comisario para mantener el orden y ayudarlos. El juego comienza con una serie de asesinatos en Fabletown, los cuales no toman mucho en conducir al protagonista por un rumbo que expone la miseria de muchas personas, un gobierno podrido y una historia con tantas mentiras entretejidas que es difícil construir con ella algo que tenga sentido.

La narración del juego es bastante sólida, realizada principalmente a través de diálogos con una gran actuación de voz. El juego está muy bien escrito, imprimiendo características a cada personaje, convirtiéndolos en seres con dimensión y profundidad y poniendo mucha atención en el papel que juegan todos en cada evento que ocurre en la historia.

The Wolf Among Us tiene una historia sumamente interesante, comenzando como una noveleta de misterio, desdobla lentamente toda clase de conflictos políticos en Fabletown. Es un vistazo interesante a la estructura social de ese lugar, mostrando la forma en que interactúan los grupos con más poder y aquellos quienes son marginados.

Igual que en The Walking Dead, el arte en Wolf Among Us ha sido cuidadoso y nos hace sentir como si estuviéramos viendo la historia a través de las páginas de un cómic. Es un respiro agradable de todos aquellos monótonos colores grises y cafés que han permeado a través de todos los juegos clasificación M. Además de que las paletas usadas en este juego contribuyen al tono de distintas escenas.

Así que si ya jugaron las dos temporadas de The Walking Dead y se quedaron con ganas de más, échenle un ojo a Wolf Among Us

¿Aún no juegan The Walking Dead de TellTale Games?

Posted in Point n Click, Reseña, Survival-Horror with tags , on 28 agosto, 2014 by LT Phantom

WalkingDeadTellTaleS2

Con el fin de la segunda temporada de The Walking Dead de TellTale Games vienen la oleada de elogios para el juego en su forma de contar historias y, más importante, hacernos vivirlas. Ya había hablado de la principal aportación de las series al mundo de los videojuegos y este post sería más o menos una repetición. Lo que no quiero es hacer una reseña ya que aplica lo mismo que para la primer temporada pero aumentado; eso es de aplaudirles a los de TellTale Games, la historia no se saca cosas de la manga, no destruye lo que se construyó con anterioridad, está bien cimentada y crece para seguir creando una experiencia única para cada jugador.

Una vez más, transmite bien sentimientos propios del ambiente y de las diversas situaciones que se viven. En esta ocasión los cambios que generan las diversas decisiones son más complejas pero sin alterar el curso de la historia en general pero creando la experiencia particular del jugador; va formando a Clementine, la personaje principal del juego, de acuerdo a sus vivencias y decisiones, y las diferencias entre las diversas versiones de Clementine que cada jugador tiene son ligeras pero ayudan a crear experiencias únicas. Maneja bien los diálogos, la música mantiene el ambiente, las situaciones te mantienen al borde del asiento… en fin… si no han jugado The Walking Dead ¡¿Qué esperan?! ¿Cuántos posts debo hacer para que lo jueguen? No hay pretexto, está disponible hasta para iOS y Android.

Y éso era todo lo que quería decir…

Phoenix Wright Ace Attorney – Dual Destinies – Reseña

Posted in 3DS, Novela Gráfica, Reseña on 11 abril, 2014 by LT Phantom

AceAttorneyDualDestinies

Y he, por fin, aquí mi reseña del último juego de la serie Ace Attorney: “Phoenix Wright Ace Attorney – Dual Destinies”, o como me gusta llamarlo a mí: “Otro juego que debería ser obligatorio para todo mundo jugarlo”.

Gráficos.

Bien, empezando con la nueva interfaz y gráficos que hacen uso del despliegue 3D del Nintendo 3DS, todo fue migrado a modelos en 3D en lugar de animaciones 2D como en los juegos anteriores en el Nintendo DS y Gameboy Advance. Por gran fortuna supieron hacer bien el cambio sin perder toda la gracia y fluidez que caracterizaba a los personajes de todos los juegos anteriores. Las animaciones son fluidas, llenas de detalles y se ensamblan muy bien con cada diálogo. Los efectos visuales como los golpes y los letreros de “Objection!” ahí están y se ven bien en 3D. También agregaron pequeños modos de juego aprovechando los efectos visuales pero no quiero hablar tanto de ellos ya que puede que spoilee algo. En resumen, los fans de la serie pueden estar tranquilos de que el traslado a modelos 3D no haya deteriorado el humor característico de la serie. Aplaudo a los artistas, hicieron un gran trabajo.

Historia

¡Es un Ace Attorney! Por supuesto que la historia es buena, es lo único que deben saber de mí; todo lo demás sería Spoiler.

Gameplay

En el juego controlas a Phoenix Wright, Apollo Justice y a, la nueva miembro del equipo de abogados defensores, Athena Cykes. En el caso de los dos primeros, el gameplay es el mismo que en los juegos anteriores; Phoenix aún tiene la magatama que Pearl le dio, así que se encontrará rompiendo Psyche-Locks de testigos; y Apollo tiene su brazalete con el cual puede identificar algún tic nervioso de los testigos que aparece cuando mienten. La que trae cosas nuevas es Athena Cykes, que es especialista en psicología analítica, puede “escuchar” los sentimientos de las personas y con la ayuda de su sistema Mood Matrix conectado a una pequeña inteligencia artificial llamada Widget, puede adentrarse en las emociones de las personas.

Durante el Mood Matrix, el jugador puede visualizar qué emoción inunda al testigo en cada frase de su testimonio y debe encontrar contradicciones entre el testimonio y las emociones. No me pareció una adición muy enriquecedora como lo es el Perceive System de Apollo Justice, siento que le faltó algo más al Mood Matrix para que fuera una experiencia más placentera el encontrar contradicciones de emociones. De ahí en fuera todo el gameplay es muy similar a lo ya conocido de Ace Attorney, aunque sí hay una pequeña adición extra que, no es nada fuera de lo ordinario, pero no quiero hablar de ella por posibles spoilers.

Dificultad

Recuerdo que en antiguos Ace Attorney llegaban momentos en los que me quedaba pensando, con la épica música de fondo, esperando a que eligiera la evidencia correcta; ahora, no sé si es cosa mía, pero siento que Dual Destinies es más fácil que sus predecesores. Tal vez sea porque ya conozco la clase de giros de historia que presentan todos los casos, pero siento que el diálogo revela mucho más de lo que debería, sólo le faltaba decir “¡¡¡La evidencia contradictoria es ésta!!!”.

Música

El soundtrack de Dual Destinies es diferente al de los primeros juegos, con algunas excepciones (de las cuales no hablaré por  posibles Spoilers… otra vez), pero por ejemplo, Cornered es una graaan melodía para esos momentos de revelación (he aquí una graaaan versión Acapella) y siento que la que pusieron en Dual Destinies le faltó un poco de esa sensación de realización. No me quejo del Soundtrack, tiene tonadas pegajosas como en antiguas entregas, pero le faltó un poco más de poder en alguna que otra.

DLC

El DLC consta de nuevos trajes para los tres abogados defensores y un caso extra. Para el caso extra aplica todo lo que dije anteriormente a excepción de la dificultad… es un poco más difícil así que vale la pena pagar por un caso más.

Conclusión

Phoenix Wright Ace Attorney – Dual Destinies es un juego muy bueno para el 3DS, disfruté bastante el ir desenvolviendo los misterios y encontrando a los culpables, no me decepcionó nada, no es perfecto pero estoy seguro que todo fan de Ace Attorney lo amará y querrá más. ¡Lo recomiendo mucho!

King, la compañía que nos ha traído Candy Crush, registra baja al lanzarse a la bolsa de valores.

Posted in Uncategorized on 27 marzo, 2014 by Krankes Hirn

 

¿Les sorprende esta noticia? A mí no…

La verdad no veo a la compañía que ha creado Candy Crush remontando pronto, o alguna vez… ¿Por qué? Porque los juegos de facebook y celular son una mala inversión y muchos lo saben. ¿Se acuerdan cuando Zynga se lanzó a Wall Street? Sus acciones valen la mitad de lo que valieron durante su lanzamiento y no se les ve que vayan a subir pronto.

¿Pero realmente es tan complicado ver por qué los juegos de facebook son una mala inversión?

Pensemos en los juegos que han pegado. Angry Birds, Plants vs. Zombies, Flappy Bird y el mentado Candy Crush. Y lo que salta a la vista es que no son juegos originales. Los juegos de demolición al estilo de Angry Birds se remontan a la época de Gorilla, un juego de computadora que se jugaba en los 90.  Flappy Bird es un concepto viejo y que sería ocioso decir que otros juegos tienen el mismo gameplay. Plants vs. Zombies es un Tower Defense muy rudimentario y Candy Crush es un muy gastado Puzzle tematizado con dulces. ¿Farmville? Mi primer juego de cuidar una granja lo jugué en el 2000. U  viejo juego de SNES llamado Harvest Mooon. (Por cierto, la franquicia de Natsume vivió por mucho más que la de Zynga)

¿Entonces de dónde sale el hype de estos juegos?

Creo que si esta pregunta fuera fácil de contestar, Zynga no estaría tan mal. Realmente parece ser bastante arbitrario cuál de miles de jueguitos que inundan facebook será la nueva sensación. Decenas de estudios trabajan para sacar lo que será el próximo Candy Crush o el próximo Angry Birds y muchos de ellos quedan perdidos en el olvido.

El punto es que esos juegos dependen muchísimo de los caprichos de un público de entrada no está muy metido en los juegos y para seguir, tiene la desgracia de apelar a un público que tiene el mismo periodo de atención que un mosquito que nadó en Red Bull. No es un público leal ni que reflexione demasiado sobre sus decisiones de juego. Jugarán hasta que el juego deje de resultarles entretenido y se moverán a lo que sigue.

Zynga, los creadores de Farmville, están enfrentando muchas dificultades. Han lanzado varios juegos y ninguno de ellos ha sido exitoso. Hace poco ofrecieron un millonario sueldo a Don Mattrick, quien había dejado Microsoft después de dejarles el embarradero más grande de relaciones públicas de la historia de XBox. Mattrick no es un hombre que tenga experiencia en una plataforma como facebook, que tiene un mercado muy diferente al de los jugadores de Xbox. Sus errores en Microsoft le costaron a la Xbone su posición como líder del mercado. Los de Zynga esperan un milagro que no llegará.

King acaba de cometer un error muy grave, acaban de tomarse su juego muy en serio. Acaban de apostarle mucho a un juego que tarde o temprano dejará de ser interesante para quienes ahora lo juegan con avidez.  Lo mejor que podrían hacer es continuar sacándole dinero a la franquicia mientras puedan y retirarse en silencio tan pronto esta dejara de llamar la atención de los jugadores. Apenas la empresa regrese a su punto de equilibrio, será el momento de recoger lo que pudieron conseguir e irse. Por lo pronto, pobres de aquellos que les compraron acciones para verlas caer un 15% sin siquiera meter las manos.

El review de K_H de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Posted in Uncategorized on 26 marzo, 2014 by Krankes Hirn

 

Aclaro que este es el review de K_H, porque probablemente este juego tiene tantas impresiones cruzadas que quizá no sea el único interesado en hacer un review del juego, ni quisiera ser el que tiene la última palabra. Ground Zeroes es una suerte de prólogo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Es un juego breve, pero nos da la oportunidad de ver en una plataforma de videojuegos, algunas de las promesas que nos han hecho en los E3 pasados y que hasta el momento sólo habían permanecido en papel o videos demostrativos.

Historia

Como mencioné antes, Ground Zeroes es un prólogo para The Phantom Pain. El juego tiene lugar 10 años después de los eventos que ocurren en Metal Gear Solid: Peace Walker. Snake sigue operando desde la Mother Base en el Caribe. Uno de los cambios más importantes que se han hecho es cambiar el actor de voz de Big Boss, de David Hayter a Kiefer Sutherland (AKA Jack Bauer) Al principio parecía una treta y un pretexto para usar el nombre del famoso actor; sin embargo la actuación de Sutherland me pareció sorprendentemente buena. Dota a la voz de Big Boss de un carácter distinto e interesante. El cambio no me pareció inadecuado, dado que en un principio, pese al hecho de ser clones, siempre se ha dotado de diferentes características vocales a los diferentes clones de Big Boss. Liquid, Solidus y Snake tienen diferentes actores de voz. Tendría sentido entonces, que Big Boss tuviera una voz propia y característica. Después de todo el temperamento de Snake y de Big Boss no son iguales. Big Boss necesita una voz que lo caracterice, no sólo en cuanto a calidad vocal, sino que transmita en parte sus atributos personales. Kiefer Sutherland hace un muy buen trabajo caracterizando a este nuevo Big Boss. En todo caso, hubiera tenido más sentido que esto hubiera ocurrido desde Metal Gear Solid 3. Aunque seguro había sido más difícil introducir en ese entonces a un personaje idéntico a Snake con una voz distinta.

En cuanto a la historia en sí misma, dada la extensión del juego es difícil hacer algún comentario sin entrar en el terreno de los spoilers. Si acaso podría comentar que Ground Zeroes es una especie de teaser, creado para generar expectativa en The Phantom Pain y lo logra de una forma que sólo Hideo Kojima habría sido capaz de conseguir. En ese sentido, terminar el juego es una experiencia algo frustrante; por el simple hecho de que quieres seguir jugando por mucho más tiempo .

Gameplay

Una de las primeras cosas que llaman la atención de Ground Zeroes es el nuevo sistema de control. Éste es mucho más simple y directo que el de Metal Gear Sold IV. Es una especie de combinación de los controles de Guns of the Patriots y Peace Walker. La mayoría de los botones realizan acciones sencillas y basadas en contexto, por lo que no tendrás que memorizar extensas combinaciones, sino que constantemente estarás viendo prompts en la pantalla que te dirán qué debes hacer después. Como resultado, la curva de aprendizaje de estos controles es mucho más llana que en Guns of The Patriots, aunque algunas cosas serán contraintuitivas.

El sistema de items también es un lugar en donde pasaron tijera. Se eliminaron los menúes que se expanden con los triggers y en lugar de eso, el sistema del inventario se parece mucho más al de MGS Peace Walker. La comunicación por radio también sufrió cambios parecidos, ahora con un sólo botón basta para comunicarse. Los binoculares pueden ser usados en conjunto con el radio para obtener información del lugar donde te encuentras o los soldados.

Otra interesante adición es iDroid (El cual también es un item del juego). Una aplicación para Android/iOS que permite acceder a funciones nuevas e interesantes, como desarrollar la Mother Base, escuchar las cintas o ver el mapa de juego en tiempo real. Para esto sólo necesitas un smartphone y una conexión Wi-Fi compartida con tu consola. Aunque el iDroid está disponible dentro del juego, es más útil y divertido usarlo desde fuera, aunque cabe resaltar que consumirá rápidamente la batería de tu smartphone; debido a que está enviando y recibiendo datos constantemente por Wi-Fi y el hecho de que mantiene la pantalla encendida.

Sin embargo, lo más interesante de Ground Zeroes es la pequeña muestra que da al jugador del concepto de Open World que propone Kojima. Y aunque el mundo del juego es pequeño, es un estupendo lugar para una prueba de concepto y al menos a mí, los resultados me han emocionado bastante. Lejos del Open World de Assassin’s Creed donde el mundo parece más bien una distracción de la campaña principal, el juego combina de manera muy convincente el entorno militar y la habilidad de tomar decisiones propias. No existe una barrera entre el Open World y la historia, éstos forman una amalgama perfecta. Si Kojima Productions puede ser consistente y mantener esa sensación en MGSV: The Phantom Pain; estaríamos viendo un Open World muy interesante.

Música

La música nunca ha sido uno de los puntos flacos de Metal Gear Solid. De nueva cuenta, la musicalización corrió en parte por cuenta de Harry-Gregson Williams; y como siempre, ésta es impecable. Adicionalmente, se ha incluido algo de música de la época; sin mencionar que el jugador podrá cargar un playlist corto y usarlo durante el juego. En lo personal, la música me distrae; pero seguro otros jugadores darán la bienvenida a esta opción. El walkman de MGSV es sin duda, una gran mejora contra el iPod de MGS4, que sólo permitía reproducir canciones obtenidas dentro del juego.

Gráficos

Es difícil tener un punto de comparación porque el juego fue lanzado en múltiples consolas con diferentes características. Pero se trata de un juego de apariencia bastante pulida. Menos trabajado que MGS4, pero de un aspecto más limpio. Me encantaría ver el juego correr en un PS4, pero al menos en lo respecta a lo más básico, el juego cumple.

¿Veredicto?

De pies a cabeza, Ground Zeroes es un juego trabajado de forma impecable. Es simple, es directo y ofrece un estupendo prólogo para The Phantom Pain. Es una pequeña muestra maravillosamente ejecutada de lo que ha prometido Hideo Kojima para Metal Gear Solid V. La historia, los personajes, el gameplay, la música; todo cae exactamente en su sitio. Lo único desagradable es lo breve que es el juego, sólo nos queda esperar a que salga The Phantom Pain. Entiendo por qué MGS4 tuvo detractores; pero Ground Zeroes está tan bien realizado que sólo veo a la gente saltando por razones ajenas al juego, como la crítica que hizo uno de los diseñadores de HALO con respecto al diseño de Quiet (Cof… cof… Cortana) o el hecho de que es el primer juego que incluye en su clasificación en ESRB el término “violencia sexual”.

Ya chole con la resolución.

Posted in Uncategorized on 23 febrero, 2014 by Krankes Hirn

Una cosa que no me deja de sorprender, y hasta cierto punto hartar, es la gran cantidad de noticias sobre framerates y resoluciones que soportarán las consolas de nueva generación para “X” juego. Y algunos se pregunarán “¿Por qué un fanboy de Sony como tú se molesta sobre eso, si esas noticias casi siempre favorecen a la PS4? Y a continuación les diré qué es lo que lo vuelve tan irritante.

Primero hablemos en sentido técnico ¿Qué son la resolución y el framerate?

La resolución, en términos simples en cuantas unidades individuales de un sólo color está dividida una imagen. A estas unidades se les conoce como píxeles. El número que se usa más es la cantidad de “barras” que compone la imagen. (Entiéndase por barra una hilera horizontal de píxeles). Como las pantallas de televisión de alta definición tienen una relación de aspecto de 16:9, al saber cuántas barras horizontales tiene una imagen, sabremos cuántos píxeles la componen. En el caso de 720p, tendremos un total de 921,600 píxeles; en 900p 1,440,000 píxeles y en 1080p, 2,073,600. Obviamente, entre más píxeles. más detalles seremos capaces de apreciar en la pantalla. ¿Pero vale la pena realmente el alboroto?

La distancia máxima a la que el ojo humano puede distinguir imágenes en una pantalla de 32” con una resolución de 1080p es dos metros (asumiendo, claro que tengas una vista de 20/20) Si te paras más lejos de la pantalla, tus ojos no distinguirán todos los detalles que una resolución más amplia. Si te paras a tres metros de la pantalla 1080p y 900p serán indistinguibles y a cuatro metros tus ojos no podrán notar diferencia alguna entre 720p, 900p y 1080p. Hasta el momento, dadas las distancias a las que normalmente se juega y los tamaños de las pantallas, parece tener sentido todo ¿no?

El problema es que la resolución sólo indica uno de los aspectos más superficiales de la calidad de los gráficos y para que una resolución tenga sentido, el juego deberá justificarlo. De otra forma, lo único que lograrás con una resolución más alta será ver con más claridad los defectos del juego. Si las texturas no están hechas para una resolución de 1080p, notarás con lujo de detalle como se pixelan. Si los polígonos no son suficientes, podrás ver esos desagradables ángulos formarse en lo que debería ser una curva suave. En otras palabras, una mayor resolución nos permitirá ver con más detalle dentro del mundo del juego, pero no necesariamente hará que el mundo dentro del juego tenga los suficientes detalles que apreciar.

El framerate es un indicador de cuántas veces se actualiza la pantalla en cada segundo. Así como construimos una imagen uniendo un montón de pequeños puntos de un sólo color, construimos la ilusión de movimiento con un montón de imágenes estáticas siguiendo una a la otra en rápida sucesión. Entre más rápido cambien las imágenes, más suave y fluido se verá el movimiento. El ojo humano puede percibir diferencias en imágenes con una duración a partir de 13ms, es decir, unos 79 cuadros por segundo. Por lo que 60 parece un buen acercamiento. Y lo suficiente para crear una ilusión efectiva de movimiento. ¿Pero realmente es práctica esa calidad de visualización?

La respuesta es no, en e mejor de los casos, el tiempo de reacción de una persona a un estímulo visual es de 100 milisegundos. Un framerate de 20 cuadros por segundo es suficiente para que no exista forma en la que esto afecte el juego. Lo que vuelve a cualquier framerate superior en algo más estético que de jugabilidad.

El caso es que tener un framerate de 60 Hz implica que el juego tiene que terminar un ciclo entero de cálculos en la sexagésima parte de un segundo. Ese es el tiempo total del que dispone el juego para ver qué botones está oprimiendo el jugador en el control, calcular las posiciones de todos los objetos en el escenario, hacer que la IA tome las decisiones que corresponden a lo que está pasando en el juego, dibujar los objetos nuevamente en pantalla, etc, etc, etc…

Entre menor sea este tiempo, menos recursos habrá para hacer todas estas tareas. De modo que un framerate más alto puede comprometer la precisión de los cálculos del motor físico, las decisiones de la IA y la calidad de los gráficos. De modo que querer ver un movimiento muy suave puede terminar por arruinar otros aspectos del juego que son igualmente importantes.

En lo personal, pienso que el framerate y la resolución son aspectos completamente superficiales del juego. Si bien, nos dan una idea de la capacidad del hardware de las consolas de nueva generación, al final imponerle a los developers cuotas de resolución y framerate puede hacer que presten menos atención a aspectos que sí son importantes para el juego.

Así que en lo personal, si vuelvo a oír algo sobre framerates o resoluciones, les lanzaré un zapato.

A %d blogueros les gusta esto: