Archivo para marzo, 2014

King, la compañía que nos ha traído Candy Crush, registra baja al lanzarse a la bolsa de valores.

Posted in Uncategorized on 27 marzo, 2014 by Krankes Hirn

 

¿Les sorprende esta noticia? A mí no…

La verdad no veo a la compañía que ha creado Candy Crush remontando pronto, o alguna vez… ¿Por qué? Porque los juegos de facebook y celular son una mala inversión y muchos lo saben. ¿Se acuerdan cuando Zynga se lanzó a Wall Street? Sus acciones valen la mitad de lo que valieron durante su lanzamiento y no se les ve que vayan a subir pronto.

¿Pero realmente es tan complicado ver por qué los juegos de facebook son una mala inversión?

Pensemos en los juegos que han pegado. Angry Birds, Plants vs. Zombies, Flappy Bird y el mentado Candy Crush. Y lo que salta a la vista es que no son juegos originales. Los juegos de demolición al estilo de Angry Birds se remontan a la época de Gorilla, un juego de computadora que se jugaba en los 90.  Flappy Bird es un concepto viejo y que sería ocioso decir que otros juegos tienen el mismo gameplay. Plants vs. Zombies es un Tower Defense muy rudimentario y Candy Crush es un muy gastado Puzzle tematizado con dulces. ¿Farmville? Mi primer juego de cuidar una granja lo jugué en el 2000. U  viejo juego de SNES llamado Harvest Mooon. (Por cierto, la franquicia de Natsume vivió por mucho más que la de Zynga)

¿Entonces de dónde sale el hype de estos juegos?

Creo que si esta pregunta fuera fácil de contestar, Zynga no estaría tan mal. Realmente parece ser bastante arbitrario cuál de miles de jueguitos que inundan facebook será la nueva sensación. Decenas de estudios trabajan para sacar lo que será el próximo Candy Crush o el próximo Angry Birds y muchos de ellos quedan perdidos en el olvido.

El punto es que esos juegos dependen muchísimo de los caprichos de un público de entrada no está muy metido en los juegos y para seguir, tiene la desgracia de apelar a un público que tiene el mismo periodo de atención que un mosquito que nadó en Red Bull. No es un público leal ni que reflexione demasiado sobre sus decisiones de juego. Jugarán hasta que el juego deje de resultarles entretenido y se moverán a lo que sigue.

Zynga, los creadores de Farmville, están enfrentando muchas dificultades. Han lanzado varios juegos y ninguno de ellos ha sido exitoso. Hace poco ofrecieron un millonario sueldo a Don Mattrick, quien había dejado Microsoft después de dejarles el embarradero más grande de relaciones públicas de la historia de XBox. Mattrick no es un hombre que tenga experiencia en una plataforma como facebook, que tiene un mercado muy diferente al de los jugadores de Xbox. Sus errores en Microsoft le costaron a la Xbone su posición como líder del mercado. Los de Zynga esperan un milagro que no llegará.

King acaba de cometer un error muy grave, acaban de tomarse su juego muy en serio. Acaban de apostarle mucho a un juego que tarde o temprano dejará de ser interesante para quienes ahora lo juegan con avidez.  Lo mejor que podrían hacer es continuar sacándole dinero a la franquicia mientras puedan y retirarse en silencio tan pronto esta dejara de llamar la atención de los jugadores. Apenas la empresa regrese a su punto de equilibrio, será el momento de recoger lo que pudieron conseguir e irse. Por lo pronto, pobres de aquellos que les compraron acciones para verlas caer un 15% sin siquiera meter las manos.

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El review de K_H de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Posted in Uncategorized on 26 marzo, 2014 by Krankes Hirn

 

Aclaro que este es el review de K_H, porque probablemente este juego tiene tantas impresiones cruzadas que quizá no sea el único interesado en hacer un review del juego, ni quisiera ser el que tiene la última palabra. Ground Zeroes es una suerte de prólogo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Es un juego breve, pero nos da la oportunidad de ver en una plataforma de videojuegos, algunas de las promesas que nos han hecho en los E3 pasados y que hasta el momento sólo habían permanecido en papel o videos demostrativos.

Historia

Como mencioné antes, Ground Zeroes es un prólogo para The Phantom Pain. El juego tiene lugar 10 años después de los eventos que ocurren en Metal Gear Solid: Peace Walker. Snake sigue operando desde la Mother Base en el Caribe. Uno de los cambios más importantes que se han hecho es cambiar el actor de voz de Big Boss, de David Hayter a Kiefer Sutherland (AKA Jack Bauer) Al principio parecía una treta y un pretexto para usar el nombre del famoso actor; sin embargo la actuación de Sutherland me pareció sorprendentemente buena. Dota a la voz de Big Boss de un carácter distinto e interesante. El cambio no me pareció inadecuado, dado que en un principio, pese al hecho de ser clones, siempre se ha dotado de diferentes características vocales a los diferentes clones de Big Boss. Liquid, Solidus y Snake tienen diferentes actores de voz. Tendría sentido entonces, que Big Boss tuviera una voz propia y característica. Después de todo el temperamento de Snake y de Big Boss no son iguales. Big Boss necesita una voz que lo caracterice, no sólo en cuanto a calidad vocal, sino que transmita en parte sus atributos personales. Kiefer Sutherland hace un muy buen trabajo caracterizando a este nuevo Big Boss. En todo caso, hubiera tenido más sentido que esto hubiera ocurrido desde Metal Gear Solid 3. Aunque seguro había sido más difícil introducir en ese entonces a un personaje idéntico a Snake con una voz distinta.

En cuanto a la historia en sí misma, dada la extensión del juego es difícil hacer algún comentario sin entrar en el terreno de los spoilers. Si acaso podría comentar que Ground Zeroes es una especie de teaser, creado para generar expectativa en The Phantom Pain y lo logra de una forma que sólo Hideo Kojima habría sido capaz de conseguir. En ese sentido, terminar el juego es una experiencia algo frustrante; por el simple hecho de que quieres seguir jugando por mucho más tiempo .

Gameplay

Una de las primeras cosas que llaman la atención de Ground Zeroes es el nuevo sistema de control. Éste es mucho más simple y directo que el de Metal Gear Sold IV. Es una especie de combinación de los controles de Guns of the Patriots y Peace Walker. La mayoría de los botones realizan acciones sencillas y basadas en contexto, por lo que no tendrás que memorizar extensas combinaciones, sino que constantemente estarás viendo prompts en la pantalla que te dirán qué debes hacer después. Como resultado, la curva de aprendizaje de estos controles es mucho más llana que en Guns of The Patriots, aunque algunas cosas serán contraintuitivas.

El sistema de items también es un lugar en donde pasaron tijera. Se eliminaron los menúes que se expanden con los triggers y en lugar de eso, el sistema del inventario se parece mucho más al de MGS Peace Walker. La comunicación por radio también sufrió cambios parecidos, ahora con un sólo botón basta para comunicarse. Los binoculares pueden ser usados en conjunto con el radio para obtener información del lugar donde te encuentras o los soldados.

Otra interesante adición es iDroid (El cual también es un item del juego). Una aplicación para Android/iOS que permite acceder a funciones nuevas e interesantes, como desarrollar la Mother Base, escuchar las cintas o ver el mapa de juego en tiempo real. Para esto sólo necesitas un smartphone y una conexión Wi-Fi compartida con tu consola. Aunque el iDroid está disponible dentro del juego, es más útil y divertido usarlo desde fuera, aunque cabe resaltar que consumirá rápidamente la batería de tu smartphone; debido a que está enviando y recibiendo datos constantemente por Wi-Fi y el hecho de que mantiene la pantalla encendida.

Sin embargo, lo más interesante de Ground Zeroes es la pequeña muestra que da al jugador del concepto de Open World que propone Kojima. Y aunque el mundo del juego es pequeño, es un estupendo lugar para una prueba de concepto y al menos a mí, los resultados me han emocionado bastante. Lejos del Open World de Assassin’s Creed donde el mundo parece más bien una distracción de la campaña principal, el juego combina de manera muy convincente el entorno militar y la habilidad de tomar decisiones propias. No existe una barrera entre el Open World y la historia, éstos forman una amalgama perfecta. Si Kojima Productions puede ser consistente y mantener esa sensación en MGSV: The Phantom Pain; estaríamos viendo un Open World muy interesante.

Música

La música nunca ha sido uno de los puntos flacos de Metal Gear Solid. De nueva cuenta, la musicalización corrió en parte por cuenta de Harry-Gregson Williams; y como siempre, ésta es impecable. Adicionalmente, se ha incluido algo de música de la época; sin mencionar que el jugador podrá cargar un playlist corto y usarlo durante el juego. En lo personal, la música me distrae; pero seguro otros jugadores darán la bienvenida a esta opción. El walkman de MGSV es sin duda, una gran mejora contra el iPod de MGS4, que sólo permitía reproducir canciones obtenidas dentro del juego.

Gráficos

Es difícil tener un punto de comparación porque el juego fue lanzado en múltiples consolas con diferentes características. Pero se trata de un juego de apariencia bastante pulida. Menos trabajado que MGS4, pero de un aspecto más limpio. Me encantaría ver el juego correr en un PS4, pero al menos en lo respecta a lo más básico, el juego cumple.

¿Veredicto?

De pies a cabeza, Ground Zeroes es un juego trabajado de forma impecable. Es simple, es directo y ofrece un estupendo prólogo para The Phantom Pain. Es una pequeña muestra maravillosamente ejecutada de lo que ha prometido Hideo Kojima para Metal Gear Solid V. La historia, los personajes, el gameplay, la música; todo cae exactamente en su sitio. Lo único desagradable es lo breve que es el juego, sólo nos queda esperar a que salga The Phantom Pain. Entiendo por qué MGS4 tuvo detractores; pero Ground Zeroes está tan bien realizado que sólo veo a la gente saltando por razones ajenas al juego, como la crítica que hizo uno de los diseñadores de HALO con respecto al diseño de Quiet (Cof… cof… Cortana) o el hecho de que es el primer juego que incluye en su clasificación en ESRB el término “violencia sexual”.

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