Archivo para febrero, 2014

Ya chole con la resolución.

Posted in Uncategorized on 23 febrero, 2014 by Krankes Hirn

Una cosa que no me deja de sorprender, y hasta cierto punto hartar, es la gran cantidad de noticias sobre framerates y resoluciones que soportarán las consolas de nueva generación para “X” juego. Y algunos se pregunarán “¿Por qué un fanboy de Sony como tú se molesta sobre eso, si esas noticias casi siempre favorecen a la PS4? Y a continuación les diré qué es lo que lo vuelve tan irritante.

Primero hablemos en sentido técnico ¿Qué son la resolución y el framerate?

La resolución, en términos simples en cuantas unidades individuales de un sólo color está dividida una imagen. A estas unidades se les conoce como píxeles. El número que se usa más es la cantidad de “barras” que compone la imagen. (Entiéndase por barra una hilera horizontal de píxeles). Como las pantallas de televisión de alta definición tienen una relación de aspecto de 16:9, al saber cuántas barras horizontales tiene una imagen, sabremos cuántos píxeles la componen. En el caso de 720p, tendremos un total de 921,600 píxeles; en 900p 1,440,000 píxeles y en 1080p, 2,073,600. Obviamente, entre más píxeles. más detalles seremos capaces de apreciar en la pantalla. ¿Pero vale la pena realmente el alboroto?

La distancia máxima a la que el ojo humano puede distinguir imágenes en una pantalla de 32” con una resolución de 1080p es dos metros (asumiendo, claro que tengas una vista de 20/20) Si te paras más lejos de la pantalla, tus ojos no distinguirán todos los detalles que una resolución más amplia. Si te paras a tres metros de la pantalla 1080p y 900p serán indistinguibles y a cuatro metros tus ojos no podrán notar diferencia alguna entre 720p, 900p y 1080p. Hasta el momento, dadas las distancias a las que normalmente se juega y los tamaños de las pantallas, parece tener sentido todo ¿no?

El problema es que la resolución sólo indica uno de los aspectos más superficiales de la calidad de los gráficos y para que una resolución tenga sentido, el juego deberá justificarlo. De otra forma, lo único que lograrás con una resolución más alta será ver con más claridad los defectos del juego. Si las texturas no están hechas para una resolución de 1080p, notarás con lujo de detalle como se pixelan. Si los polígonos no son suficientes, podrás ver esos desagradables ángulos formarse en lo que debería ser una curva suave. En otras palabras, una mayor resolución nos permitirá ver con más detalle dentro del mundo del juego, pero no necesariamente hará que el mundo dentro del juego tenga los suficientes detalles que apreciar.

El framerate es un indicador de cuántas veces se actualiza la pantalla en cada segundo. Así como construimos una imagen uniendo un montón de pequeños puntos de un sólo color, construimos la ilusión de movimiento con un montón de imágenes estáticas siguiendo una a la otra en rápida sucesión. Entre más rápido cambien las imágenes, más suave y fluido se verá el movimiento. El ojo humano puede percibir diferencias en imágenes con una duración a partir de 13ms, es decir, unos 79 cuadros por segundo. Por lo que 60 parece un buen acercamiento. Y lo suficiente para crear una ilusión efectiva de movimiento. ¿Pero realmente es práctica esa calidad de visualización?

La respuesta es no, en e mejor de los casos, el tiempo de reacción de una persona a un estímulo visual es de 100 milisegundos. Un framerate de 20 cuadros por segundo es suficiente para que no exista forma en la que esto afecte el juego. Lo que vuelve a cualquier framerate superior en algo más estético que de jugabilidad.

El caso es que tener un framerate de 60 Hz implica que el juego tiene que terminar un ciclo entero de cálculos en la sexagésima parte de un segundo. Ese es el tiempo total del que dispone el juego para ver qué botones está oprimiendo el jugador en el control, calcular las posiciones de todos los objetos en el escenario, hacer que la IA tome las decisiones que corresponden a lo que está pasando en el juego, dibujar los objetos nuevamente en pantalla, etc, etc, etc…

Entre menor sea este tiempo, menos recursos habrá para hacer todas estas tareas. De modo que un framerate más alto puede comprometer la precisión de los cálculos del motor físico, las decisiones de la IA y la calidad de los gráficos. De modo que querer ver un movimiento muy suave puede terminar por arruinar otros aspectos del juego que son igualmente importantes.

En lo personal, pienso que el framerate y la resolución son aspectos completamente superficiales del juego. Si bien, nos dan una idea de la capacidad del hardware de las consolas de nueva generación, al final imponerle a los developers cuotas de resolución y framerate puede hacer que presten menos atención a aspectos que sí son importantes para el juego.

Así que en lo personal, si vuelvo a oír algo sobre framerates o resoluciones, les lanzaré un zapato.

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