Violencia en los videojuegos, el eterno debate.

Desde hace mucho tiempo que quiero escribir esta entrada, pero me ha costado trabajo encontrar el ángulo desde donde abrodarla. Hace poco compré Grand Theft Auto V (Juego del cual espero escribir una reseña pronto) y me parece que me ha dado suficiente tiempo para reflexionar sobre lo que quiero poner en este artículo.

Durante mucho tiempo, los medios sensacionalistas nos han querido vender la idea de que los videojuegos violentos convierten a las personas que los juegan (en especial a los niños) en personas violentas. Mucho se ha hablado sobre como jugar videojuegos hace que tal o cual parte del cerebro se ilumine en una resonancia magnética o sobre como las personas cambian ciertos aspectos de su conducta al jugar videojuegos. Incluso se han hecho estudios tan ridiculos como un análisis para determinar si jugar videojuegos violentos hacía que una persona se mostrara renuente a a ser amable con otra persona. Los resultados de todos esos estudios han sido ambiguos y poco decisivos y un meta análisis arrojó la conclusión de que la mayoría de ellos fueron estudios motivados por agendas y que la interpretación de los resultados estaba muy sesgada en un sentido que no necesariamente corresponde a la información que puede obtenerse a partir de ellos.

¿Entonces…?

Primero tenemos que ver qué es exactamente lo que la gente piensa que pasa con lso niños y los videojuegos violentos. Uno de los temas que siempre enceinde este debate es cuando ocurren asesinatos en escuelas (Columbine, Newtown, por sólo citar algunos). En la mayoría de los casos, son los videojuegos los que emergen como los grandes responsables de estos problemas. Repentinamente surgen los reportes donde se habla de como encontraron copias de videojuegos violentos, como Grand Theft Auto entre las pertenencias de las personas.  La cosa es que la franquicia ha acumulado más de 100 millones de unidades vendidas en sus diferentes versiones, lo que hace que sea muy probable encontrarlo dentro de una casa donde se jueguen videojuegos. Sin embargo, no se ha demostrado un vínculo causal entre esos vidoejuegos y estas matanzas. Especialmente teniendo en cuenta que existen muchos casos documentados donde las personas que incurrieron en actos de este tipo no tencían acceso a una consola de videojuegos.

En segundo lugar, tenemos que analizar si realmente los videojuegos exponen a quien los juega a una cantidad de violencia fuera de lo normal. La respuesta es no. GTA V es hasta ahora el videojuego con mayor contenido de violencia que he visto y en ningún caso rebasa la violencia que antes ya se ha mostrado por televisión. Si eliminamos los videojuegos, los niños siguen estando expuestos a una cantidad importante de violencia a su alrededor. Desde los juegos que pueden jugar con juguetes y otros amgios hasta la televisioón e internet.

¿De dónde surge el problema?

La mayoría de las veces, los videojuegos son una actividad que los niños realizan completamente aislados de sus padres. Muchos de ellos ven a las consolas como una forma de mantener a sus hijos ocupados y entretenidos y realmente no se fijan en lo que hacen sus niños frente a ellos. Mientras que la televisión, el cine y otros medios a los que tienen acceso los niños son usualmente supervisados por los padres. Casi siempre los videojuegos se hacen a un lado.  Esa brecha que existe entre los padres y los vidoejuegos ha hecho que estos se usen de forma indiscriminada. Los padres no tienen idea de lo que sus hijos están haciendo y confían cigamente en las empresas que desarrollan videojuegos. Como si una consola fuera implícitamente una niñera electrónica. Y en ningún momento una consola fue explícta o implíctamente diseñada para eso.

Para muchos sería fácil culpar a la industria, pero ellos han hecho su trabajo. La Junta de Clasifcaciones de Software de Entretenimiento (ESRB por sus siglas en inglés) se asegura de que los juegos de video tengan indicado con claridad en la portada la clase de público para el cual un videojuego es apto, además de dar más información en la parte trasera e la caja. Hasta el momento, las clasficaciones de la ESRB son más claras, comprensivas y visibles que el sistema de clasificaciones que se usa en las películas. Además, las consolas más nuevas cuentan con herramientas para el control parental. Pero ninguna de estas medidas son útiles si los padres no se involucran de la misma manera en que lo hacen con otros medios.

Afortunadamene, estamos llegando al momento donde muchos nuevos padres son personas que crecieron con consolas de videojuegos en sus hogares; lo que facilitará que se involucren con sus hijos en la realización de esta actividad. Pero aún existen muchas personas que no están familiarizadas con este medio y seguirán luchando desde trincheras cavadas en le terreno de la ignorancia, haciendo que el debate continúe.

Al final del día, son los padres y no las consolas de videojuegos quienes ejercen la mayor influencia sobre los hijos.

 

 

 

 

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