Archivos para octubre, 2013

Al final… la Reseña de Grand Theft Auto V

Posted in Uncategorized on 17 octubre, 2013 by Krankes Hirn

Fiel a la promesa que me hice a mí mismo, les traigo la reseña de Grand Theft Auto V antes de que se cumpla un mes de su lanzamiento. Al final no podía faltar la reseña de este juego en el blog, lo que dejaba la responsabilidad en mis hombros debido a que soy de los pocos colaboradores a los que les gusta la franquicia. La falta de tiempo libre hizo que me demorara bastante tiempo y tuve que desvelarme para avanzar. Llegando al punto de quedarme dormido en los créditos finales.

GTA V es el primer título dentro de la saga principal en tener lugar fuera de Libeerty City. Ahora la acción se centra en el estado de San Andreas y la ciudad de Los Santos. Como siempre, estas están hechas a partir de un lugar real en los Estados Unidos. En este caso, California y Los Ángeles. La franquicia ya había visitado San Andreas anteriormente en el título homónimo, el cual tenía el mapa más grande hasta ese momento conocido. El mapa de GTA V es aún mayor y lleno de cosas por hacer. Como siempre ha sido el caso, la ciudad oculta una gran cantidad de actividades.

GTA V te permitirá explorar sus calles a través de los ojos y la vida de tres personajes. Habrá muchos vehículos, misiones y actividades dentro del ya conocido estado de San Andreas en el que hasta ahora es el título más ambicioso de la franquicia.

Empecemos por partes:

Gameplay:

Rockstar ha mantenido un gameplay más o menos constante desde Grand Theft Auto III, el cual se ha dedicado a refinar; pero en la mayoría de los detalles ha mantenido los conceptos más básicos del juego. Grand Theft Auto V sin duda ha llevado esto aún más lejos y nos entrega la que hasta ahora es la versión más pulida de la mecánica que les ha valido tanta popularidad. Entre los cambios más relevantes y que más mella hicieron entre los fanáticos fue la introducción de dos protagonistas adicionales. Como todos los juegos de GTA anteriores, los tres se tratan de criminales alienados a algún cliché propio del lugar donde se desarrolla la historia. En este caso, se trata de Franklin Clinton, un chico de color que se dedica a la reposesión de autos por parte de una empresa de financiamieto. Michael de Santa, un rico hombre caucásico con una familia disfuncional y Trevor Phillips, un lunático redneck canadiense que se dedica al trafico de armas y metanfetamina. La mecánica de los personajes es muy fácil de utilizar e introduce algunos aspectos interesantes dentro del juego dentro y fuera de las misiones. Una cosa interesante es que al cambiar de personaje, ésto no se “congela”, sino que continúa realizando otras acciones. Para el momento en que regresas a ese personaje, se encontrará en otro lado haciendo otra cosa por su cuenta. Durante las misiones puedes cambiar entre distintos personajes, ya sea para cubrir una posición durante un tiroteo, para realizar alguna tarea o simplemente para ver la acción desde otro punto de vista. A menudo una misión requiere que cada personaje tome caminos separados y haga distintas cosas y al cambiar de personaje podrás ver como va esa parte de la misión. Al mismo tiempo, cada personaje cuenta con habilidades especiales que se activan oprimiendo los dos clickers del control siempre y cuando tu barra especial no esté vacía. En el caso de Franklin, el tiempo se volverá más lento mientras conduce y el auto será más rápido y virará mejor. Con Michael podrás ralentizar el tiempo a la vez que estás en un tiroteo, permitiéndote ganar ventaja. Con Trevor, podrás aumentar el daño que hacen tus armas al mismo tiempo que reduces el que recibes, lo que lo hace estupendo para abrir una brecha en el enemigo o contener una ofensiva. El uso de estas habilidades también será una parte importante del cambio de personajes.

Otra mecánica que intruduce GTA V es el uso de stats para los personajes. Estos stats pueden desarrollarse mediante la realización de actividades relacionadas o entrenándolos específicamente. Esto sirve para hacer una distinción entre los personajes y es una dinámica que hereda a GTA Online.

En GTA V también hay un nuevo tipo de misiones llamadas Heists. Un Heist consiste en un atraco contra un objetivo determinado. Todos los heists son planeados de forma cuidadosa y están acompañados de misiones de preparación. El jugador podrá elegir el curso de acción y a su equipo dentro del Heist, los cuales cobrarán una fracción más grande o pequeña de acuerdo al tamaño de su tajada del botín. Los Heists son una gran forma en la que el sistema de cambio de personaje juega un papel en el modo historia. Al final, las decisiones del jugador influirán en el tamaño del botín y la forma en que este se reparte.

A GTA V se añaden casi todas las actividades de los títulos anteriores, además de algunas nuevas como el triatlón, el cine, el yoga, la bolsa de valores y el paracaidismo. La última es de las más divertidas, además de que ofrece una nueva aproximación a la forma de realizar algunas misiones. Vuelven virtualmente los vehículos que hemos visto, desde las bicicletas hasta jets privados pasando por jetskis y caminones de basura.  El teléfono celular vuelve a jugar un papel clave en las misiones, ahora también podrás enviar correos electrónicos, navegar por internet, hacer llamadas a otros personajes o incluso iniciar interacciones para el juego en línea. La socialización con los demás personajes del juego ya no es tan intrusiva como lo era en GTA IV, pero puedes seguir interactuando con ellos y hacer algunas actividades juntos. La física de manejo se vuelve más realista sin caer en convertirse en una simulación, la tracción de las ruedas juega un papel más relevante y da más libertad al jugador para experimentar con derrapes y trompos.

Un aspecto que me pareció muy interesante, aunque no fue muy mencionado es el cambio de la forma en que se tratan los vehículos. Mientras que siempre han sido cosas más bien desechables, en GTA V ya no lo son tanto. Cada personaje tendrá un auto personal que se spawneará en su casa. Además, podrás modificar cualquier auto para mejorar su potencia, resistencia al daño o mejorar su apariencia. Podrás almacenar estos autos en garages o comprar nuevos en línea. Si llegases a morir o a ser arrestado, podrás recuperar tu auto yendo a un “corralón” dentro del juego y pagando una multa. Las armas ya no desaparecerán si mueres o eres arrestado, aunque en el segundo caso perderás todas tus municiones. Podrás modificar tus armas en tu tienda para mejorar su precisión, colocarles accesorios, cargadores extendidos o cambiar su color.

Las misiones siguen siendo la parte más entretenida del juego y cumplen muy bien el papel de introducirte a la vasta cantidad de mecánicas que hay en el juego. El nivel de desafío de cada misión es moderado, pero el verdadero reto es completarlas con medalla de oro. Ahora las misiones tienen una codificación de color para que puedas distinguir a qué personaje le corresponde cumplirlas y su importancia dentro de la historia principal. Además, existirá una vasta cantidad de pequeñas misiones que surgirán en las calles de San Andreas, en la forma de ayudar a una persona aleatoria en problemas. Estas misiones pueden resultar en algún beneficio como conocer a un contacto para los heists u obtener dinero o artículos gratuitos, aunque otras resultan ser trampas. Esto resalta más la sensación que persigue Rockstar al hacer que los peatones y NPCs sean algo más que adornos en el mapa y gocen de personalidades propias y interactúen con el jugador.

En general, GTA V es un juego sencillo de comenzar a jugar e inmenso de explorar, siempre hay algo que hacer, lugares que visitar, retos que completar y una enorme cantidad de Easter Eggs que pueden mantener a cualquiera pegado a la consola por horas.

Gráficos

Los gráficos de GTA V son un definitivo refinamiento sobre los de su predecesor. El modelo de los vehículos puede ser dañado de forma muy realista, una volcadura producira profundas abolladuras en el techo, un choque leve dejará un raspón que a veces sólo puede ser apreciado acercando la cámara. Los autos se ensuciarán y necesitarán ser lavados. En ocasiones un choque en el ángulo correcto incluso puede desviar los ejes de las ruedas, lo que ocasionará cambios perceptibles en la apariencia del auto y la forma que se conduce. Los cristales se rompen, el suelo y la ropa de los personajes se manchan de sangre. Incluso los choques y los golpes dejan pequeñas marcas en el entorno, aunque con muchos objetos no hay una interacción alta. El agua está sorpendemente bien lograda en su apariencia y en la física, además de que es posible explorar las profundidades de las aguas de San Andreas. El clima es bastante decente y el paso del tiempo y los cambios en las horas del día están muy bien logrados. Durante la noche , la ciudad luce increible desde un avión, y la transición a los objetos rendereados a grandes distancias a medida que te acercas es muy buena y en algunos casos es apenas perceptible. El fuego, que en general es de los puntos más flacos de cualquier juego resulta ser bastante realista y convincente, así como las explosiones. No es visualmente el mejor juego que existe, pero es un esfuerzo bastante notable y más teniendo en consideración el tamaño del mapa. Quizá mi principal queja son las gotas de agua de lluvia que parecen sólo rayones blancos y algunos problemas de aliasing sobretodo entre objetos muy distantes entre sí.

Historia:

Una cosa que me gusta mucho de Rockstar es que se manejan muy bien en el terreno del humor políticamente incorrecto. Como siempre, GTA V es una sátira de los vicios de la sociedad norteamericana de hoy en día y ese es un gran marco para el tipo de historias que cuentan.

Cada personaje es un cliché muy epecífico de personas de diferentes lugares de california. Pero el juego hace un gran trabajo al introducirte al drama personal por el que pasa cada uno de ellos. No pasa mucho antes de que empieces a notar toda clase de texturas dentro de los personajes, la forma en que sus decisiones pasadas los han afectado y aquello que persigue cada uno de ellos. Cuando los tres se encuentran, encuentran en cada uno algo que necesitaba y es esa interacción la que da origen a los eventos de GTA V.

Como siempre, GTA V cuenta una historia compleja cargada de humor negro y políticamente incorrecto. La relación entre los personajes cambia contínuamente e invita a los jugadores, no sólo a jugarlos, sino a asumir el papel que cada uno de ellos tiene. Sin darme cuenta, mi forma de conducir no era la misma cuando jugaba con Trevor o con Michael, las actividades tampoco ni la forma en la que me ocupaba de las misiones. Esto es uno de los grandes logros de GTA V.

Cada personaje tiene rasgos y personalidades bien definidas que están cuidadas hasta los más pequeños detalles. Los diálogos, las interacciones, los movimientos y los objetos que los rodean obedecen a sus personalidades. Incluso cada personaje tiene un teléfono distinto: Michael, el hombre acaudalado tiene el equivalente a un iPhone; por su parte el joven Franklin tiene algo se parece a un Galaxy, un teléfono más adecuado a su edad y a su perspectiva; Trevor, como buen lunático, tiene un Windows Phone. Los autos, las casas, e incluso los tatuajes y cortes de cabello disponibles están hechos acorde. Los skills básicos y las sidequests también se relacionan con cada personaje. Sin duda, es algo en lo que se invirtió mucho tiempo.

La trama en si misma está llena de giros y altibajos. Además de que da un rompecabezas que lentamente se va armando y permite comprender todos los eventos que ocurrieron con los personajes. El cambio de personajes con frecuencia se utiliza muy bien como un interesante recurso narrativo y el ritmo en el que se desenvuelve la historia está muy bien medido para mantener el interés del jugador en las misiones.

GTA V es el primer juego que cuenta con múltiples finales, aunque estos se reducen a una sola decisión del jugador. Más que nada, parece que le dan la oportunidad a quien esta al otro lado de la pantalla, de elegir el desenlace que quiere para esa historia en lugar de sólo mostrarle las consecuencias de sus acciones.

La música:

A parte de su propio Soundtrack, GTA V cuenta con una serie de estaciones de radio que son muy entretenidas de escuchar. La selección de música está agrupada por estaciones y se vuelve un elemento más del mundo en el que se está inmerso. Hay estaciones de música pop, electrónica, rock, country, hip hop y canales de talk shows. También hay comerciales y noticiarios donde en ocasiones se reportarán los atracos que has hecho o los tiroteos en los que te has involucrado. La selección es música es amplia y con buenas canciones para muchos gustos. Incluso tienen una estación de música mexicana dónde existe una amplia, singular y muy variada selección de música desde los Tigres del Norte hasta La Maldita Vecindad.

Lo malo:

En un  juego tan bueno como GTA V que hace honor a su franquicia es difícil apuntar a sus fallas sin sonar quejumbroso o amargado. Sin duda la cantidad de game-crippling glitches que hubo en el lanzamiento es algo que debe ser mencionado o el hecho de que la aplicación de iFruit sólo está disponible para iOS y no cuenta hasta el momento con una versión para Android.

También hubo una serie de detalles que había en GTA IV que no reaparecieron en GTA V y que en lo personal me encantaban y parecían darle más vida al juego. Diálogos pequeños, la computadora de la policía, o la voz del GPS, que además de darle más realismo al juego servía para que no pasaras con la vista clavada en el minimapa de la pantalla que es donde está la mayor parte del tiempo. La inteligencia artifical de los personajes en la calle es algo errática y a veces dificulta las misiones en las que hay que seguir discretamente a otro vehículo. La mira sigue siendo algo complicada de usarse y el sistema para cubrirse de los disparos es torpe por momentos.

Una cosa que le faltó al juego son heists que no formaran parte de la historia. Ya que al hacerlo, algunos eran líneales y la forma en la que las decisiones de los jugadores podían afectarlos eran limitadas. Tener algunos heists donde la preparación jugara un papel más importante y tuviera un impacto decisivo sobre el resultado habría sido estupendo.

El veredicto:

Si eres fan de la saga, es una obligación que tengas este juego, no hay discusión alguna. Si disfrutaste otros títulos de la saga, éste te va a encantar. Por sí mimso es un juego sólido, interesante y que da muchas horas de entretenimiento tanto en la historia como en el modo online.

Como una nota adicional, cabe mencionar que este título decididamente no es recomendable para niños pequeños. La violencia no es más o menos gráfica que en otros títulos de la saga pero las situaciones en las que se produce son mucho más intensas. El juego se mete mucho en temas adultos y a diferencia de otros, no sólo se queda en insinuaciones. La desnudez en el juego es más gráfica y la historia explora temas como la ambigüedad moral, la tortura, el abuso de autoridad, la explotación sexual, la injusticia social y el consumo de drogas de forma muy directa y que no son precisamente cosas de las que te gustaría tener que explicar a un niño de 7 años.

Como suma de sus partes, me parece que GTA V es junto con San Andreas, las dos entregas más pulidas y mejor logradas de la franquicia y le doy un 9.

Assassin’s Creed: De como Ubisoft tomo una gran idea y la arruinó por completo.

Posted in Uncategorized on 9 octubre, 2013 by Krankes Hirn

La única forma en la que puedo ver a la historia de la saga Assassin’s Creed, es como si la hubiera escrito el hijo hipster de Dan Brown basada en un sueño del cual olvidó la mayor parte. En otras palabras: es un completo desastre. Y al mismo tiempo, pareciera que de manera individual, cada juego tuviese una muy buena historia inserta. Es atroz como el juego salta de ser interesante, emocionante, cargado de drama y de tensión mientras Desmond se encuentra dentro del Animus a un montón de desvarios estúpidos en el momento en que se desconecta.  Es como si la versión en videojuego de Dr. Jekyll y Mr. Hyde si Jekyll, hubiera tratado de aislar la estupidez y pretensión y no el mal en sus experimentos. Seguro Hyde usaría lentes de pasta sin micas y tomaría Latte descafeinado con leche de soya en Starbucks.

Antes que nada, pensemos en el origen, en aquello que inició todo: Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed es un juego que se inspiró en una novela que se inspiró en hechos reales. Así es, en algún lugar de Medio Oriente existió una fortaleza llena de soldados que entrenaban día y noche para acabar con los enemigos políticos de su lider. Sus adversarios los llamaban despectivamente Hashashins, de donde surgió la palabra Assassin o asesino. La novela, inspirada por estos hechos, recibe el nombre de El Alamut y fue escrita por Vladimir Bartol como una suerte de ensayo o análisis de los gobiernos totalitarios; es una lectura bastante buena.

Assassin’s Creed pareciera ser casi un fanfic de la novela hecho videojuego. Son más las similitudes que las diferencias en lo que refiere al trasfondo. Incluso el lema “Nada es verdad, todo está permitido” fue tomado de las páginas de ese libro. No es queja, ni llamo a Assassin’s Creed un plagio, está claro que ellos desde el primer momento usaron la novela como molde para crear su mundo y nunca trataron de ocultarlo. Y la verdad pocos moldes más interesantes que ese para hacer algo así. Lo que sí, es que virtualmente cada uno de los aspectos malos del videojuego se encuentran en los puntos donde se desviaron de El Alamut, siendo la rivalidad con los templarios la única cosa interesante que aportó la gente de Ubisoft.

Pensemos en lo que hace que El Alamut sea tan buena: El Alamut es la historia del viaje de un joven que decide enlistarse con los Ismaelitas para volverse un Fedayin (una especie de soldado suicida de élite) y enfrentar a los enemigos de lo que el llama la verdadera doctrina peleando en nombre de Seyduna, un profeta. Seyduna es alguien que aprovecha el fanatismo religioso de los soldados para manipularlos y conseguir que combatan a su nombre. Aunque él personalmente no comparte esas creencias y lejos de ser un hombre religioso, es un agnóstico que se ha familiarizado con el poder de manipulación que tiene la religión sobre las personas y decide usarlo para su provecho. El lema “nada es verdad, todo está permitido” es justamente una expresión de su creencias verdaderas. Básicamente de esto se trata Assassin’s Creed hasta que aparece la Apple of Eden. Y ese, justamente, es el momento donde todo empieza a ir cuesta abajo.

La historia de las diferentes entregas de Assassin’s Creed puede sostenerse sin problemas excluyendo la existencia de estos artefactos mágicos. Incluso el hecho de que existan contradice un poco el propósito de los Asesinos. el hecho de que existan razas poderosas que crearon a la humanidad implica que hasta cierto punto la realidad es rígida y los mitos son verdaderos, que es justamente la posición que mantienen los templarios y lo opuesto a la filosofía de los Asesinos. Sin embargo, siguen anclando la historia a visión creada por El Alamut donde se supone que los profetas son farsantes y pregonan sobre dioses cuya existencia desconocen y a menudo no aceptan. Después de todo resulta que los dioses sí existen y que de hecho son los dioses grecorromanos. En ese momento la rivalidad entre los templarios y los Asesinos pierde sentido porque la existencia de las pieces of Eden demuestra que los templarios tienen razón.

Otro de los grandes problemas con este argumento es el hecho de que demerita completamente a los personajes más interesantes de la saga: Altaïr, Ezio y Connor; quienes resultan ser sólo marionetas del conflicto entre Juno y Minerva. ¿Qué pasa en Asssassin’s Creed III? Se revela que la rivalidad entre los Asesinos y los Templarios fue un enorme Red Herring y el verdadero villano era Juno. Bien hecho ahí, Ubisoft, arruinando la única parte buena que añadieron a la historia de Bartol.

Bien, entonces resulta que Altaïr, Ezio y Connor vivieron todo el tiempo engañados y en realidad su único propósito fue ser vehículos para entregar a Desmond un mensaje mediante el Animus. Desmond, quien es un muchacho apático que la única razón que tuvo para unirse a los Asesinos fue el hecho de que el doctor Vidic era un completo cretino. Si los de Abstergo le hubieran prometido mucho dinero y una vida cómoda a cambio de subirse al Animus de vez en cuando, Desmond no habría tenido razón alguna para mezclarse entre los Asesinos. Cosa que después “arreglan” inventando el hecho de que Desmond en realidad había nacido siendo criado por Asesinos (cosa conocida como backtracking, inventar cosas del pasado de un personaje para forzar a algunos puntos de la historia a tener sentido). Personalmente me parecía mucho más interesante el personaje cuando creía que era una persona común y corriente atrapada en una lucha que apenas comenzaba a comprender, en lugar de eso están forzando a Desmond a convertirse en un líder sólo porque tiene antepasados poderosos, que son los mismos que los de su padre y los de su abuelo y otras personas que sí tuvieron que ganarse su lugar entre los Asesinos.

Al final si quitamos todo lo que pasa fuera del Animus y con las Pieces of Eden, nos queda una historia muy interesante sobre dos grupos con fundamentos filosóficos completamente diferentes pugnando por lo que creen, logrará el bien mayor a la humanidad. Una rivalidad que se extiende por siglos y afecta a eventos importantes de la historia como la conocemos. Eso es lo que hace que Assassin’s Creed sea bueno y no toda la chatarra inducida por debrayes de filosofía barata y pretenciosa que meten como un marco para conectar la trama de cada uno de los títulos.

Violencia en los videojuegos, el eterno debate.

Posted in Uncategorized on 8 octubre, 2013 by Krankes Hirn

Desde hace mucho tiempo que quiero escribir esta entrada, pero me ha costado trabajo encontrar el ángulo desde donde abrodarla. Hace poco compré Grand Theft Auto V (Juego del cual espero escribir una reseña pronto) y me parece que me ha dado suficiente tiempo para reflexionar sobre lo que quiero poner en este artículo.

Durante mucho tiempo, los medios sensacionalistas nos han querido vender la idea de que los videojuegos violentos convierten a las personas que los juegan (en especial a los niños) en personas violentas. Mucho se ha hablado sobre como jugar videojuegos hace que tal o cual parte del cerebro se ilumine en una resonancia magnética o sobre como las personas cambian ciertos aspectos de su conducta al jugar videojuegos. Incluso se han hecho estudios tan ridiculos como un análisis para determinar si jugar videojuegos violentos hacía que una persona se mostrara renuente a a ser amable con otra persona. Los resultados de todos esos estudios han sido ambiguos y poco decisivos y un meta análisis arrojó la conclusión de que la mayoría de ellos fueron estudios motivados por agendas y que la interpretación de los resultados estaba muy sesgada en un sentido que no necesariamente corresponde a la información que puede obtenerse a partir de ellos.

¿Entonces…?

Primero tenemos que ver qué es exactamente lo que la gente piensa que pasa con lso niños y los videojuegos violentos. Uno de los temas que siempre enceinde este debate es cuando ocurren asesinatos en escuelas (Columbine, Newtown, por sólo citar algunos). En la mayoría de los casos, son los videojuegos los que emergen como los grandes responsables de estos problemas. Repentinamente surgen los reportes donde se habla de como encontraron copias de videojuegos violentos, como Grand Theft Auto entre las pertenencias de las personas.  La cosa es que la franquicia ha acumulado más de 100 millones de unidades vendidas en sus diferentes versiones, lo que hace que sea muy probable encontrarlo dentro de una casa donde se jueguen videojuegos. Sin embargo, no se ha demostrado un vínculo causal entre esos vidoejuegos y estas matanzas. Especialmente teniendo en cuenta que existen muchos casos documentados donde las personas que incurrieron en actos de este tipo no tencían acceso a una consola de videojuegos.

En segundo lugar, tenemos que analizar si realmente los videojuegos exponen a quien los juega a una cantidad de violencia fuera de lo normal. La respuesta es no. GTA V es hasta ahora el videojuego con mayor contenido de violencia que he visto y en ningún caso rebasa la violencia que antes ya se ha mostrado por televisión. Si eliminamos los videojuegos, los niños siguen estando expuestos a una cantidad importante de violencia a su alrededor. Desde los juegos que pueden jugar con juguetes y otros amgios hasta la televisioón e internet.

¿De dónde surge el problema?

La mayoría de las veces, los videojuegos son una actividad que los niños realizan completamente aislados de sus padres. Muchos de ellos ven a las consolas como una forma de mantener a sus hijos ocupados y entretenidos y realmente no se fijan en lo que hacen sus niños frente a ellos. Mientras que la televisión, el cine y otros medios a los que tienen acceso los niños son usualmente supervisados por los padres. Casi siempre los videojuegos se hacen a un lado.  Esa brecha que existe entre los padres y los vidoejuegos ha hecho que estos se usen de forma indiscriminada. Los padres no tienen idea de lo que sus hijos están haciendo y confían cigamente en las empresas que desarrollan videojuegos. Como si una consola fuera implícitamente una niñera electrónica. Y en ningún momento una consola fue explícta o implíctamente diseñada para eso.

Para muchos sería fácil culpar a la industria, pero ellos han hecho su trabajo. La Junta de Clasifcaciones de Software de Entretenimiento (ESRB por sus siglas en inglés) se asegura de que los juegos de video tengan indicado con claridad en la portada la clase de público para el cual un videojuego es apto, además de dar más información en la parte trasera e la caja. Hasta el momento, las clasficaciones de la ESRB son más claras, comprensivas y visibles que el sistema de clasificaciones que se usa en las películas. Además, las consolas más nuevas cuentan con herramientas para el control parental. Pero ninguna de estas medidas son útiles si los padres no se involucran de la misma manera en que lo hacen con otros medios.

Afortunadamene, estamos llegando al momento donde muchos nuevos padres son personas que crecieron con consolas de videojuegos en sus hogares; lo que facilitará que se involucren con sus hijos en la realización de esta actividad. Pero aún existen muchas personas que no están familiarizadas con este medio y seguirán luchando desde trincheras cavadas en le terreno de la ignorancia, haciendo que el debate continúe.

Al final del día, son los padres y no las consolas de videojuegos quienes ejercen la mayor influencia sobre los hijos.

 

 

 

 

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