Archivos para mayo, 2013

¿Y tú qué clase de gamer eres?

Posted in Uncategorized on 23 mayo, 2013 by Krankes Hirn

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La primera vez que escuché el término “Hardcore Gamer”, tenía una idea completamente distinta del significado de esta palabra. Para mí un hardcore gamer era alguien que veía a los juegos como algo más que un pasatiempo, alguien que sentía pasión por ellos y que los tomaba con seriedad. Lentamente fui aprendiendo que los hardcore gamers eran adolescentes fastidiosos a quienes gustaban los destellos brillantes en la pantalla y no tenían idea de lo grande que es la industria del videojuego más allá de los shooters, FIFA y God of War.

Inicialmente el concepto de Hardcore Gamer, hacía referencia más a la dificultad, que a otra cosa. Un hardcore gamer era alguien que disfrutaba el hecho de que los juegos le supusieran un desafío y se preciaba de tener habilidad para jugarlos. Un jugador casual era quien prefería juegos sencillos, sin historias intricadas, una curva de aprendizaje poco pronunciada y que especialmente, sólo veía a los videojuegos como una forma de entretenerse un rato.

La realidad es que la brecha entre un hardcore gamer y un casual gamer ya no está definida por la forma en la que alguien se aproxima a los videojuegos, sino como un esquema de marketing. Una de las primeras pistas de esto fue cuando algún mocoso de la generación XBox me dijo: “¿Tienes un Wii? eso es de casuales.”

¿Realmente qué tanta idea podría tener sobre el gaming alguien que sólo ha tenido una XBox? Alguien que nunca ha cabalgado a través de las llanuras de Hyrule, a quien nunca le han dicho que la princesa está en otro castillo, que jamás ha pasado horas entrenando a su party de Pokémon para enfrentar al Elite Four o que no tiene idea sobre qué se siente recibir un caparazonazo cuando ibas en primer lugar. En lo personal me parece mucho más casual alguien que sólo se limita a unos pocos géneros de juegos y a una consola.

Pero bueno, no es su culpa; sino del marketing.

Cuando vi por primera vez la XBox 360, no me cabía en la cabeza como alguien podría comprar eso. La consola tenía un diseño vulgar y escandaloso, los colores verdes chillones y el horrible ruido que hace al encenderla. Ese control tosco y torpe, sin mencionar todas las fallas técnicas que la caracterizaron durante su lanzamiento. Sin embargo, la consola era un éxito total y se vendía por millones, pese al hecho de que su tasa de avería llegó tan alto como el 30%.

Cuando el hardcore gamer se volvió un asunto de marketing, dejó de tratarse sobre el reto, dejó de tratarse sobre la pasión. Fue una cuestión de status, esa materia ficticia que se vende a precios muy altos. Y lo que importaba a la industria es que el jugador consumiera y consumiera mucho.

Pensemos de nuevo en la 360, ese ícono de los jugadores hardcore. Es al única que cobra por un servicio que en todas las demás formas de jugar videojuegos es gratuita: jugar en línea. Si compraste una XBox 360 en su lanzamiento, en el mejor de los casos habrás gastado $4,000 por algo por lo que los demás no pagan un centavo. La mayoría de los accesorios de una 360 sólo son compatibles con esta consola: cables de corriente, cables HDMI, discos duros. Y los llamados hardcore gamers siguen gastando mucho dinero en algo que estrictamente hablando, es un mal producto.

Y ese es el punto detrás de las campañas de marketing. Crean esta identidad a la que los jugadores quieren pertenecer y repentinamente, se encuentran gastando grandes sumas de dinero en mantener este status. Un hardcore gamer no es más un aficionado a los videojuegos de lo que es alguien dispuesto a aceptar cualquier campaña de marketing que le pongan en frente.

¿A qué nos ha llevado esto?

Al XBox One. La muestra de que no importa que tan deficiente y costoso sea un producto. La gente lo seguirá comprando. Costos extra por jugar videojuegos usados/prestados, se mantienen los costos para jugar online y ahora pareciera que ni siquiera se esforzaron en la develación de la siguiente generación de la consola de Microsoft.

No sé qué tan fuerte habrán de golpear al gamer para que despierte y deje de permitir este comportamiento por parte de las compañías que producen videojuegos.

La recomendación de KrankesHirn: Spec Ops The Line

Posted in Uncategorized on 20 mayo, 2013 by Krankes Hirn

Hola a todos. Para el post del día de hoy, quiero recomendarles un juego magnífico, el cual, por desgracia no es muy conocido. Estoy hablando de Spec Ops The Line.

Y el problema con juegos como ése, es que desde el estricto punto de vista de un shooter: Specs Op The Line es un juego bastante mediocre. No es malo, pero no brilla. Los controles son pasables, la selección de armas es limitada, los gráficos dejan cosas que desear y eso, junto a juegos como Modern Warfare, Battlefield o incluso Medal of Honor lo pone en una mala posición.

La cosa con Spec Ops The Line, es que no es un juego destinado para jugadores de Shooter. Que en su mayoría son personas que privilegian los gráficos y el gameplay sobre todas las cosas y casi siempre quieren un juego así para saltar al modo Online y dejan la campaña para una tarde aburrida o la juegan para obtener los trofeos. Son jugadores que presionan furiosamente los botones del control cuando una secuencia cinemática aparece y no están muy entereados de la historia de lo que juegan.

Para un jugador así, Spec Ops The Line es la clase de Shooter que comprarías sólo si ya has jugado todos los demás hasta el hastío y sólo por probar.

Lo que hace que Spec Ops The Line sea extraordinario, es la historia y la forma en que aprovecha los elementos con los que goza para contarla. Rompe de forma muy sencilla muchos esquemas del género sin caer en ser un juego pretencioso.

Por ejemplo, cuando estás jugando la campaña de MW, saltas de un cinematic a otro. Avanzas, matas los enemigos, ves una secuencia y lo repites hasta el final. Siempre sabías exactamente cuando iban a cambiar las cosas. Con The Line, ese no es el caso. Los triggers de las secuencias cinemáticas y los cambios súbitos a la acción no obedecen a esas reglas tan sencillas y eso lo convierte en un juego que te tiene todo el tiempo en guardia.

Sin embargo lo mejor no es eso, sino la historia en sí. Casi todos los shooters en algún momento u otro trata de comunicar un mensaje antibélico, pensemos en la explosión nuclear en CoD 4 o los soliloquios de Snake en cualquiera de los Metal Gear. Sin embargo The Line lo hace de una forma tan poderosa que se lleva a cualquier otro juego por delante.

La historia comienza con una tormenta de Arena que ha arrasado con el Emirato Árabe de Dubai. Se presume que las personas que quedaron atrapadas en la ciudad han muerto, pero 6 semanas después de la tragedia, se recibe una comunicación del Coronel John Konrad, comandante del 33er batallón y quien decidiera permanecer en la ciudad y ayudar en la evacuación. Esto lleva a pensar al ejército que aún había supervivientes y envían al protagonista del juego, El Capitán Walker y a dos de sus hombres a investigar el origen de la transmisión y el destino de Konrad y el 33er batallón.

Lo cierto es que tras seis semanas, las cosas dentro de Dubai cambiaron mucho. Las diferencias entre aliado y enemigo se han vuelto terriblemente difusas y hay bandos completamente nuevos. La lucha ya no es entre naciones sino para asegurar la supervivencia en una ciudad en ruinas donde los recursos son escasos y la ayuda exterior inexistente. Lentamente, The Line va sumergiendo al jugador en esa atmósfera donde no sabe bien qué está pasando, ni quien es amigo o enemigo y sin embargo, debe tomar decisiones y hacerlo rápido.

La inmersión en este ambiente hostil y confuso es lo que separa a The Line de los demás shooters. Dubai es un magnífico escenario para esto. Ser testigo de aquello en lo que se ha transformado esa ciudad tan opulenta. Ver como chocan el lujo con la necesidad de supervivencia producen los escenarios más extraños y torcidos. Lujosos autos destrozados y usados como trincheras, enormes rascacielos parcialmente sepultados en arena, por momentos es cómico y por otros surrealista. La interacción con el entorno es buena, aunque no llega al nivel de juegos como Battlefield. Al estar en una ciudad parcialmente sepultada por tormentas de arena, los diseñadores pusieron especial cuidado en esto. Con frecuencia podrás destruir ventanales para liberar una avalancha de arena que sepulte a tus enemigos, lanzar una granada en este ambiente no sólo dañará a los enemigos más cercanos, sino que también cegará a otros que no estén dentro del radio de la explosión y visualmente es un efecto fantástico. La iluminación está muy bien lograda y es una buena combinación de realismo y ambientes controlados que convierten al escenario en un elemento más que narra la historia.

Los personajes son interesantes, empiezan como los trillados soldados que hemos visto repetidamente pero a medida que la historia avanza, se vuelven un poco más reales. Abandonan la unidimensionalidad que caracteriza tanto a los personajes de shooters y poco a poco dejan relucir rasgos auténticos e interesantes. Lentamente comienzan a decaer y se ven expuestos a situaciones que castigan mucho la unión entre ellos. Se desatan discusiones, actúan de formas inesperadas y se escapan del arquetipo de soldado al que ya estamos tan acostumbrados. Todos estos sucesos son sorpresas gratas y atrapan el interés del jugador.

Sin embargo, la parte más importante de este juego es la historia. Y realmente es muy difícil explicar por qué es tan estupenda sin arruinar los detalles. El juego comienza con un grupo pequeño de soldados en una misión y que no saben qué encontrarán una vez que atraviesen la tormenta y se adentren en Dubai. Tanto jugador como protagonista no saben qué está pasando y ambos van de la mano al desenmarañar lo que ocurre. El proceso es terriblemente confuso y el juego no tiene clemencia. A cada momento deberás tomar decisiones difíciles y no hay un prompt o algo que te señale al jugador que debe hacer algo. Estas decisiones deberán tomarse rápidamente y el jugador deberá vivir las consecuencias y the Line no tiene clemencia alguna para mostrar al jugador el resultado de estas decisiones. No mostrará los horrores de la guerra y la muerte en esa forma estéril a la que estamos acostumbrados. Cada suceso será una carga para el jugador y el protagonista y a menudo los estos son tan intensos que llegará el momento donde deberás pausar el juego y dejar el control a un lado. Algo que sí puedo decirles es que en este juego no hay héroes ni un mundo que salvar. Es la historia de un puñado de don nadies metidos en un lugar olvidado. Un microcosmos el cual es indiferente a los ires y venires del mundo.

El Gameplay es bastante interesante. Una de las cosas que ocurre en Dubai es que las armas y las municiones escasean. Con mucha frecuencia deberás renunciar a tu arma favorita y cambiarla por lo que encuentres. Si comienzas a disparar con demasiadas libertades, pronto te encontrarás sin municiones. Tus compañeros de equipo jugarán un papel relevante, podrás darles órdenes y con frecuencia necesitarás de ellos para sobrevivir. La perspectiva en 3ra persona funciona bien y las animaciones son bastante buenas y fluidas. Los enemigos son muy agresivos y con frecuencia se volverán abrumadores. El juego demanda mucha concentración y saber moverse de acuerdo a la posición de los enemigos y los puntos para cubrirse que esténe en el mapa. Un error puede ser fatal y el juego da mucho espacio para cometerlos.

Todos estos elementos combinados dan una experiencia única. El juego tiene un sabor muy peculiar, por momentos pulido y por momentos descuidado. Como si un estudio de videojuegos se hubiera afanado a trabajar sobre algo que fue escrito originalmente por alguien en su sótano. Puede sentirse que todos los involucrados trabajaron con un propósito claro en la mente y cada aspecto del juego mueve al jugador en esa dirección.  Es un juego que por momentos tiene la acción emocionante y frenética de Uncharted y por otros la intensidad narrativa de Heavy Rain. Es una colección de elementos que por un lado parecen aislados, pero por otro son congruentes entre sí y tienen un resultado poderoso.

Si nos detenemos a pensar las cosas, el juego dista de ser perfecto. El modo multijugador es muy deficiente, tiene muchos glitches, los controles son torpes y la inteligencia artificial de tus aliados es frustrante por ratos. Tiene toda la emoción de Uncharted, pero también tiene su linealidad. Es tan intenso como Heavy Rain, pero también tiene ese extraño contraste de objetos exquisitamente construidos compartiendo pantalla con otros que resultan groseros y pobres. Para ser justos, es un juego con una considerable cantidad de fallas.

Pensar en otros juegos del mismo género en comparación con Spec Ops the Line me hace pensar un poco en el cine. Por un lado tenemos las películas hollywoodenses, muy caras, muy producidas, siempre al mejor fotógrafo, siempre los actores más reconocidos, los escenarios perfectos y los efectos especiales más avanzados. Miles de personas apegándose a fórmulas conocidas porque son efectivas y son la mejor forma de obtener salas de cine llenas y presupuesto para una secuela u otra película. Por otro lado, Spec Ops the Line es una película independendiente realizada por un cieneasta bastante competente. Es nueva, es diferente; carece de los recursos de los block busters pero entregan una experiencia tan única que puedes pasar eso por alto. Son películas que no llenarán nunca una sala de teatro, pero serán atesoradas por quien las vea. Son algo que querrá ser compartido y sobre lo que porás hablar largas horas sobre una mesa con una taza de café. El la película que atraerá a un grupo de fervientes seguidores y con el tiempo parsará a convertise en un objeto de culto.

Este no es el mejor juego que he jugado y sin duda no es el mejor juego que existe. Sin embargo, es una experiencia obligada para todo gamer que se precie de serlo y sin duda algo que te alegrará tener en tu biblioteca para cuando llegue el momento de jugarlo otra vez o compartirlo con alguien.

Para finalizar, los dejo con la clasificación ESRB que concibió Virtual Shackles para este juego:

Rated F (Fucked) 30+

Contains moral ambiguity, soul searching, and realistic consequences of violence.

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